Servers oficiales y privados

SERVER OFICIAL HISPANO:http://www.imperiosoft.com/wp-content/uploads/2011/01/metin2.jpg  Tu PC debe recopilar los siguientes Requisitos de Hardware:
             Minimo                       Recomendado
CPU:    600 MHz                    1.5 GHz
RAM:    128 MB                      512 MB

Tarjeta gráfica ATI Radeon 7000
NVidia RIVA TNT2 ATI Radeon 8500
NVidia Geforce3 con 64 MB mínimo, 128 MB recomendado

Tamaño del juego: 700MB aproximadamente.

Descargar http://metin2.es/play_download.php
Para jugar debes registrarte aca http://metin2.es/play_register.php

Pagina del juego:
http://metin2.es
Servers privados:
los requerimentos son los mismos, las páginas son:

FINALONGJU2

este es un servidor italiano ,pero hay gran cantidad de gente de habla hispana
asi que no sera un problema



para registrarse: http://www.finalongju2.com/Registrati
para bajarte el juego: http://www.finalongju2.com/Download


DiosesMx Metin2 evolution

gran servidor , en español , partes con equipo +9 y 100k , potas de todos colores, sin caballo

Rates del Servidor Evolution:

YANG: 155%

ITEM: 155%

EXP: 155%

para registrarse:http://dmxmt2.com/registro/index.php
para bajarte el juego:http://www.dmxmt2.com/index.php?option=com_content&view=article&id=46&Itemid=54




Metin2 Col Server Colombiano!!

Ventajas:

- Sin Hamachi, el servidor es directo no necesita programas adicionales
- Las Monedas Dragon son gratis, Mascaras de Emociones grastis
- Piedras +5 , +6 , +7
-El herrero sube las armas del 65+9 a 70+0 =)
-El herrero sube las armas del 70+9 a 80+0
-El herrero sube las armas del 80+9 o 85 +9 a 90+0
-El herrero te alabara si tienes la 90 +9
-Es de nuestra Tierra!!!Si le dices a alguien "parce" te entenderá, no como en los otros servers.

Desventajas:

-Las Armaduras de emperador son con MD, pero todo lo demas gratis

Pagina de Registro:
http://www.Metin2Cool.net/















Metin2 MOD

Bueno para empezar les voy a aclarar el tema.
Esto es el "Metin2" lo unico que cambia es que los servidores son privados, es decir que estan echos por gente en el ordenador de su casa.
Entonces en estos servidores se sube de nivel mucho mas rapido "es facilisimo llegar al 75, en 20min." y hay mucho mas drop "caida de objetos" y mucho mas yang "dinero del juego", y es todo muchisimo mas facil, las cosas que antes se compraban con MD "compras MD con dinero real para tener objetos especiales" ahora lo tienes en las tiendas a 0 yang (peinados, anillos exp...)
A este "Metin2" le llaman de muchas maneras distintas pero todas significan lo mismo, le suelen llamar:
Metin2 mod, Metin 35, Metin chino, Servidores privados Metin2.
Todos los nombres son correctos.

Despues de aclarar esto les dejo aki lo ke verdaderamente nos interesa, LINKS!

Aki el link del Metin mod:
http://www.megaupload.com/?d=K57KCLM8
 Ya viene con varios servidores. Te puedes descargar mas buscando por internet y ayudandote de google.

Para instalarlo, descomprime el archivo en la carpeta del "metin2 es".

 
Para jugar necesitas una cuenta "evidentemente", y cada servidor te pide que te agas una cuenta para el, son independientes, es decir, no puedes jugar en todos los servidores kon una unica cuenta.

Consejo que les doy:
Para registrarte en un servidor "como suelen estar en chino las pag. y imagino ke no sabreis chino, XD" buscad en google el nombre del servidor y os saldra la pag oficial o algun tutorial que os explicara como registraros. Otra es buscar en youtube el nombre del servidor "que es lo que hago yo "
 
EN FIN, HAY MUCHOS SERVERS PRIVADOS A LOS UE PUEDEN JUGAR, PERO PARA MÁS INFORMACIÓN Y MÁS SERVERS PUEDEN BUSCAR EN ESTA PÁGINA: http://www.taringa.net   




http://spb.fotolog.com/photo/27/24/58/metin2_spain/1215743450721_f.jpg
"vista previa del juego(formando grupos)"

Video

Trailer para que vean cómo es el juego.


  
Este es un server privado que juego
es un server "pvp"
Empiezas y vas a que te regalen los niveles y el yang para tener las armas y armaduras
luego puedes retar a duelos o utilizar la funcion libre para aniquilar al que sea(si puedes).


Éstas son las armas que se pueden llegar a ver en los servidores privados.
Son mejores y más fáciles de conseguir.
En el juego también hay unos boss como éste que tienen niveles muy altos
y a veces es mejor atacarlos entre varios jugadores...

Información del juego y Guías de los personajes

Personajes Orientales y Arquitectura en un Imperio de Fantasía de exóticas artes marciales.
Muevete a través de aldeas realistas en el lejano oriente y siente la atmósfera de los Guerreros Asiáticos en tu mente. En un futuro muy próximo no solo podrás luchar con espadas y arco, podrás conseguir habilidades para usar medios refinados como Campanas y Abanicos.

Monstruos inteligentes te atacarán en grupos
Puedes inflingir grandes daños a múltiples enemigos de una vez. Pero ten cuidado: Cuando un monstruo sea derrotado, los otros no te dejarán solo. Debes tener especial precaución en areas próximas a Piedras Metin!

Crea o hazte miembro de un poderoso gremio y toma control completo de tu imperio.

Como miembro de un gremio los resultados de tus Luchas de Gremio tendrán sus efectos entre todos los miembros del gremio y del gremio en sí. Debes luchar para tomar la posesión de uno de las raras Plazas Fuertes. Si la fueza de tu gremio aumenta, podrás conseguir usar Personajes No Jugadores en tu plaza fuerte y entrenar para ser más efectivo.

Lucha con otros imperios en el centro del continente.
En combate cuerpo a cuerpo lucharás contra otros jugadores de diferentes imperios por la dominación del continente. El imperio victorioso ganará posesión de dinero y tierras. Tu ganarás Gloria y Honor, esto es, conseguir un nivel militar más alto y conducir a otros miembros del gremio en futuras luchas.

Clases de Personajes
Guerrero
Gracias a su habilidad así como a su pesada armadura, los guerreros juegan un papel importante en situaciones de combate cuerpo a cuerpo. Su aspiración proviene principalmente de su gran fuerza física y su espiritu equilibrado.

Dependiendo de la especialidad que elijan, pueden hacer estragos con sus armas a dos manos o a través del hábil uso de espada y escudo, que puede evadir cualquier ataque enemigo.



Ninja
Los ninjas son asesinos profesionales, que pueden acometer con ataques sorpresa. Para maximizar tanto en fuerza como en movilidad, estos asesinos sólo llevan armadura ligera. Esto les permite ejecutar maniobras rápidas y fluidas sin estorbos.

Dependiendo de su área de especialización, los Ninjas pueden ser maestros luchadores en situaciones de combate cuerpo a cuerpo con dagas, o en situaciones de combate a distancia con arcos.




Chamán
Los Chamanes son sabios y usan Hechizos y Magia. En la lucha y apoyando a sus amigos, sus poderes místicos son muy efectivos.

Como resultado de su dedicación a estas habilidades, un Chamán puede aumentar el daño de sus ataques o mejorar su curación y hechizos de apoyo.



 
Sura
Los Suras son luchadores que obtuvieron poderes mágicos aceptando hacer crecer la Semilla del Diablo en sus brazos. La magia que controlan ahora les permite herir a sus enemigos desde lejos en situaciones de combate a distancia, mientras que su habilidad con una espada les hace excelentes luchadores cuerpo a cuerpo.

Los Suras pueden elegir mejorar sus hechizos de ataque o desarrollar hechizos fortalecedores adicionales. 
  Guía de cada PJ
Guerrero corporal:  Atributos
Antes que nada, se tienen que subir a 90 (maximo) VIT y STR (3 puntos por nivel por lo tanto para subir a 90, debes subir 30 lvls). Lo ultimo que se debe hacer es asignar puntos a INT (no sirve en los guerreros porque solo tiene ataque fisico. Para los que duelean asignar 4 puntos para tner mas puntos de SP estaria bien). Luego de tener Full VIT y STR se debe subir DEX.
Las formas de asignar un guerrero corporal, en mi opinion, son 2.

2 vit : 1 str
Pros: Buena vida, leveas bien, no consumes tantas pociones.
Contras: No puedes matar bichos que te superen mucho en niveles. Aunque puedes subir bien si sabes donde.
Equipamiento correcto: Armadura +7, Espada +6

2 str : 1 vit

Pros: Muchisima fuerza, matas mucho. No requieres una super arma.
Contras: Necesitas consumir muchas pociones ya que los monstruos te sacan bastante.
Armadura +6, Espada +7

Subir a 90 cualquiera de las 2 tempranamente, generara desequilibrios en un futuro cuando se quiera levear en masa. O pierdes yang en pociones, o tardas mucho en matar todo.
.

Habilidades:
Asignar primero un punto a cada una de todas. Si tienes un arma a 2 manos rapida (Lanza araña, Guadaña de guerra o Halberd o Pico Glacial) no necesitaras masterizar aura de espada.

Duelos
Esta es una forma de asignar las habilidades muy discutida, ya que presenta diferentes variables. Yo aportare mi opinion.

1- Aura de Espada master. Pegas mucho en cada golpe y tus habilidades son muy fuertes.
2- Berserk master. Muchisima velocidad en los ataques.
3- Corte de 3 maneras naster. Ataca mucho y se recarga razonablemente rapido. Mas posibiliad de critico o penetracion

Mixto
Esta es la mas comun de todas las formas de asignar. Eres bueno en duelos y leveando. Y segun mi, la mejor:
1- Aura de Espada master. Atacas mucho en cada golpe y habilidades.
2- Berserk Master. Te mueves muy rapido y sumado al aura, sirves para matar gente y bichos rapido.
3- Giro de espada master. Para levear de a muchos grupos es lo ideal, sacas mucho y es dificil de errar a menos que tengas mucho lag.

Para levelear
1- Aura de Espada master
2- Giro de espada master. Con el aura, sacaras mucho y los bichos caen rapido
3- Corte de 3 maneras naster. Ataca mucho y se recarga razonablemente rapido. Mas posibiliad de critico o penetracion

Recomendaciones:
Masterizar rociada puede ser mas barato, y tiene capacidad de paralizar, pero es muy facil de fallar y de acertar al objetivo deseado.
Si vas a usar espada, siempre desde +5 en adelante ya que necesitas hacer mas daño en el menor tiempo posible (usando Berserk es mas facil).

Aclaraciones:

Aura de espada: Aumenta el daño en el ataque
Berserk: Aumenta la velocidad de movimiento y de ataque.
Giro de espada: Ataque a multiples objetivos
Corte de 3 maneras: Ataque a multiples objetivos. Suele fallar y es dificil de dar un buen golpe.
Rociada: Ataque de fuerza mediana. Efecto paralizador.

¿Donde levar ?

Los niveles son orientativos, todo depende del equipo, desarrollo de habilidades, defensa. Es una estimación, no quiere decir que al 30 no se pueda levear en Bakra.
-Lvl 1-18 Pyonmung. Osos, juras…
-Lvl 18-30 Bakra. Mininon, arqueros, los que tiran gemas.
-Lvl 30-40 Arañas del desierto, esotéricos menores, orcos menores.
-Lvl 40-52 Orcos negros, petando metines de sombra y al jefe orco. Se recomienda a estos lvls petar metins de sombras en orcos o en desert esa es su eleccion para sacar buen dinero para equipo y demas.
-lvl 52-68 Arañas de la cueva. Otra alternativa en la que te dan mucha mas experiencia es subir a la segunda planta de arañas, pero es de pago. Se recomienda a estos lvls petar metin en montaña eso te ayudara para la armor del 61 y buen equipo .

-Levea según tus posibilidades: si tienes suficiente dinero para potas y quieres subir más rápido levea en zonas superiores, sino quédate más lvls en el mismo sitio.
-Si superas este lvl ya sabrás donde levear a partir de aquí.

Equipamiento:
-Arma: es buena un luna o hierro a +9 con piedras +3 +4 , para levar cooldown y criticos , para duelos guerrero o sura +3 +4 , esto te servira asta lvl 65.
-Armadura: una armadura de lvl 18 +9 sirve asta lvl 42 , guardas las gemas para la del 42 se recomienda siempre tenerla sobre el +7 con piedras def , evacion o velocidad +3 +4 , para tener la 48 siempre a +7 o superir con def , eva y vel +3 +4 . Ya a lvl 61 una +6 con piedras +3 es muy buena.
-Casco: el casco de lvl 21 con regeneracion HP o veneno es muy bueno asta lvl 42 es recomendado +7 apartir de ese lvl ya necesitaras uno a +9
-Escudo: con uno de batalla +6 llegas al 21 ai ya tendras o q subirlo a +9 o conseguir un pentagonal +7 , a lvl 41 un rendondo +6 se recomienda uno +7 en lo posible . A lvl 61 ya es tu eleccion cual escojeras.
-Pendientes: ébanos +7 , son los mejores por que dan fuerza y hp. También amatista, que te dan más defensa y valor de ataque.
-Zapatos: que tengan opciones como críticos o hp , se recomienda tener unos +7 +8 para la velocidad.
-Brazalete: plata u oro blanco +7 +8 +9, al 54 si lo prefieres ponte un cielo que te da críticos.
-Collar: ébano, oro blanco, amatista o cielo +7 +8. Mientras tengan opción de críticos o hp. El de amatista es especialmente bueno para levear si coges grandes grupos.

¿ Como levar ?
Bien se recomienda tener aura como primer master y subir berseck o giro en el segundo master para levar tranquilo.Con un buen equipo toma todo los bichos y apenas r eunas todos metele giro cuando caigan alejese y cuando le sigan metele corte y rocida. Es bueno conseguir el caballo armado a lvl 35 ya q ayuda mucho a levar y demas , el militar para orcos y arañas.

¿Qué hago en duelos?
En duelos necesitaras un buen equipo , pero no solo eso tambien tiene q saber usar tus habilidades. Antes del duelo ponte aura y por defecto berseck y usa potas azules para recargar tu SP ya q aura te baja demaciado a master . Ya en el duelo apenas comienzes mete rociada seguido mete corte luego pegale 3 golpes y giro. Si peleas contra un ninja arquero hay q cuidarse de su flecha venenosa por q si te envenenan estas muerto , lo q recomiendo y es muy util es q esperes a q te lancen la venenosa y rapidamente le das golpe de espada y luego le atacas y asi todas las veces q te lanze venenosa es un consejo valioso.
Guerrero Mental: Build de mental: el mental esta hecho para resistir ataques, esto nos lleva a aumentar su defensa mediante la vitalidad (hp y defensa). El siguiente parámetro para aumentar será la fuerza. Destreza también puede ser una buena opción, ya que aparte de darte menos valor de ataque que la fuerza te reduce el daño de los ataques físicos y mágicos. La inteligencia no hay que tocarla, debido a que solo te sube el sp (puntos mágicos). Siguientes combinaciones:
- 2 puntos de vit por cada 1 de str (fuerza). Esta es la combinación por excelencia, te parecerá mala al principio, pero después notaras la diferencia. Esta es la que recomiendo porque es bastante buena. Cuando ambas estén a full (90) subir dex.
-2 puntos de vit por cada 1 de dex. Combinación de mental en si mismo, vit que te da defensa y dex que reduce el daño recibido. Serás un tanque pero tus habilidades pegarán bastante menos. Esta combinación no la he probado, pero por lo que cuentan dicen que da buen resultado.
Estas son las que recomiendo, aquellas en las que se suba mas fuerza que vitalidad no son buenas, porque el cuerpo fuerte te daría menos defensa.

Habilidades: son muy importantes, en mental se basa en ellas para duelos y levear, así que es recomendable elegirlas bien y subirlas lo máximo posible. Compra libros siempre que puedas, el día de mañana agradecerás tener unas habilidades altas ( M5 en adelante se empiezan a notar que son muy buenas, el objetivo es subirlas a GM). Subirlas siempre a los 17 puntos, así no desperdiciarás niveles. Si no t suben intenta reseter.

-Cuerpo Fuerte: te proporciona un porcentaje (no está demostrado) de tu vitalidad base (sin armadura). Habilidad principal del mental, en ella se basa su desarrollo.
-Golpe espiritual: es la habilidad de ataque que más quita. Es devastadora en lvs altos (ejemplo personal: quito alrededor de 3k de daño, por lo que no es nada despreciable). Problemas que tiene: el tema de los libros de suras antes mencionados y se puede esquivar fácilmente en duelos.
-Golpe: parecida al espiritual, quita algo menos pero tiene mas alcanze.
-Tocón: esta habilidad es la mejor para levear. Provoca un daño considerable (a niveles bajos no se nota mucho) a todos los enemigos en un radio de un par de metros alrededor tuya, además tiene un porcentaje de stun, es decir puede atontar.
-Golpe de espada: habilidad que se lanza desde lejos y paraliza al enemigo. Es la habilidad menos potente, pero esencial en guerras y duelos para atontar al enemigo. Ésta junto con el tocón (a master es cuando se nota) hacen que el mental tenga dos habilidades stuneadoras.
Ahora vamos a ver posibles combinaciones en lo que respecta a tres master (lvl 54), en todas el cuerpo fuerte debe ser la primera habilidad, si no es así…..la hemos cagado:

-Cuerpo-espiritual-golpe: esta combinación es la que usa mucha gente (por lo que he visto), es muy buena en duelos. Tienes dos master potentes en ataque.
-Cuerpo-espiritual-tocón: orientada a duelos al principio y con el tercer master leverás muy rápido. Es la que estoy usando yo y no me va nada mal. Es un mental equilibrado en leveo y duelos.
-Cuerpo-espiritual-golpe de espada: duelista, problemas con leveo.
-Cuerpo-tocon-espiritual: exclusivo de leveo.

En todas ellas el golpe espiritual puede sustituirse por golpe, pero recomiendo el espiritual por su potencia.

Equipo:

-Arma: busca un hierro con mucha habilidad. Si te apañas uno+8+9 no tendrás que cambiar de arma hasta el 65. Métele cooldown y guerrero si quieres duelos, cooldown y criticos si quieres levear. Piedras +3+4
-Armadura: intenta hacerte una del 18+9 que no es muy difícil, reserva los trozos de gema para la armadura del 42, y las colas + para la del 48 (si no te has hecho la del 42 buena) y para la del 61. Métele defensa, evasión y rapidez. Piedras +3+4
-Casco: sube el del 21.
-Escudo: si t puedes apañar uno de batalla +9 o un pentagonal +7+8 esta bien. AL llegar al 41 el redondo+6 y al 61...el que toca.
-Pendientes: ébanos, son los mejores por que dan fuerza y hp. También amatista, que te dan más defensa y valor de ataque.
-Zapatos: que tengan opciones como críticos o hp.
-Brazalete: plata u oro blanco, al 54 si lo prefieres ponte un cielo que te da críticos.
-Collar: ébano, oro blanco, amatista o cielo. Mientras tengan opción de críticos o hp. El de amatista es especialmente bueno para levear si coges grandes grupos.

Intenta subir tu equipo lo máximo posible, porque tengas cuerpo fuerte no te pienses que no tienes que mejorar la armadura, todo lo contrario. No la cagues metiendo piedras +0+1, si estas en lvls bajos puedes meter +2 pero en objetos de lvl tipo hierros, armaduras del 42 y cosas para arriba solo piedras +3+4.

¿Dónde levear?

Los niveles son orientativos, todo depende del equipo, desarrollo de habilidades, defensa. Es una estimación, no quiere decir que al 30 no se pueda levear en Bakra.
-Lvl 1-18 Pyonmung. Osos, juras…
-Lvl 18-30 Bakra. Mininon, arqueros, los que tiran gemas…..xD
-Lvl 30-40 Arañas del desierto, esotéricos menores, orcos menores.
-Lvl 40-52 Orcos negros, petando metines de sombra y al jefe orco.
-lvl 52-68 Arañas de la cueva. Otra alternativa en la que te dan mucha mas experiencia es subir a la segunda planta de arañas, pero es de pago.

-Levea según tus posibilidades: si tienes suficiente dinero para potas y quieres subir más rápido levea en zonas superiores, sino quédate más lvls en el mismo sitio.
-Si superas este lvl ya sabrás donde levear a partir de aquí.

¿Cómo levear?

El mental es un personaje solitario, no necesita partys. Aunque tampoco le viene mal las partys en orcos negros. El mental coge todos los bichos que pueda. Muchos critican este pj porque dicen que tarda mucho en matar los bichos. Esto puede ser verdad, pero por eso mismo cogemos tantos, para que nos salga rentable. En tu zona de leveo intenta coger tantos grupos como te sea posible (y que los resistas claro xD), retírate un poco del grupo para poder lanzarles una habilidad, así le acertará a muchos más bichos. Un personaje fundamental en nuestro leveo es el caballo. Tienes que subirlo a armado en cuanto puedas, así pegaras más, más rápido y resistes más los golpes. Incluso militar si leveas en arañas.

¿Qué hago en duelos?

La clave de ganar los duelos no es solo un buen equipo y unas habilidades altas (que también), también hay que saber mover el personaje. Al principio del duelo lanza si te es posible y el enemigo no esta demasiado cerca (el corporal te daría antes con la rociada) el golpe de espada para atontarlo, ahora acércate rápidamente y le lanzas tu master de ataque, espiritual o golpe, después el resto de habilidades. Cuando acabes de lanzar todas las habilidades puedes despegarte del enemigo corriendo en círculos para que sus habilidades fallen (en el caso de otro mental). Usa piedras de guerrero, suras y cooldown, esta última es la mejor para duelos, ya que siempre estás lanzando habilidades una detrás de otra (en caso de alta velocidad d hechizo). Los únicos pjs que t darán problemas son los suras y puede que las chamanes luz (no hay que subestimarlas, en duelos son mortales), con los demás pjs no tendrás problemas, ni con un corporal siquiera.

Misiones

Cabe destacar las misiones del biólogo, es muy importante hacerla, los beneficios serán enormes:
-dientes de orco: 10% de velocidad de movimiento
-libros de maldición: 5% de velocidad de ataque
-demonio (caja): +60 de defensa, esta es una de las más importantes
Intenta hacer solo las misiones hasta la de los goo-pae o asi. No necesitas misiones para subir, conviene guardarlas para lvl altos. Así cuando estés cansado de levear a un lvl 50 y tantos, haces una mision tipo Uriel y ganas varios kk de experiencia. Con este método subí 3 niveles seguidos solo haciendo misiones.

¿Cómo conseguir mucho dinero?

Bueno pues para conseguir bastante yang vete a demonios, es un largo camino (a no ser que seas lvl 60 y puedas subir directamente), pero merece la pena. Lleva en inventario vacío, solo con unas dos filas de pociones, y tirate allí bastante rato, te caerán bastantes arcos y demás armas que podrás vender por basta nte dinero.
Cuando levees en orcos negros ve a matar tambien metines, vendiendo las cosas también sale rentable.

RESUMEN
-Sube vit y str.
-Sube cuerpo-espiritual-libre elección.
-Sube mucho tus habilidades, lee muchos libros.
-Hierro con habilidad.
-Usa piedras +3+4.
-Usa caballo armado, militar.
-Misiones del biólogo.
-Levea en masa.

Ninja asesino: Para subir de nivel, hay que llegar al 100% de experiencia que nos pidan por nivel. Cuando subimos 25%, 50% y 75% del nivel, se nos ira dando la oportunidad de repartir un punto entre los atributos. Al llegar al 100%, además de subir de nivel, podremos subir un punto de nuestras habilidades (ver más abajo). Los atributos se dividen en:
VIT: Aumenta los puntos de HP (Health points: puntos vida) y la defensa a medida que se sube.
INT: Aumenta la cantidad de puntos de SP (Skill points: puntos de habilidad) y aumenta la defensa mágica.
STR: aumenta el valor de ataque y el daño de las habilidades.
DEX: aumenta la evasión, aumenta el daño de habilidades y el valor de ataque de nuestro personaje. La evasión es una reducción porcentual de daño, de manera que a bajos niveles no se nota mucho reducir 30 puntos sobre 100 recibidos, pero a niveles altos, reducir 300 sobre 1.000 recibidos es una sustancial diferencia.
Formas de desarrollar el personaje:
2 DEX + 1 VIT por nivel: Esta manera es la más cómoda y fácil de jugar. No requiere de un gran equipo para tener un personaje competente, sus habilidades harán bastante daño y tendrá una considerable cantidad de vida. Tras llevar la destreza a 90 (sin objetos equipados) en función del equipo que tengamos subiríamos 2 VIT + 1 STR para tener un personaje orientado sobre todo para levear, pues aguantará muchos más golpes de los bichos debido al incremento de HP y defensa, sin embargo si lo queremos enfocar para duelos y guerras, deberemos asignar 2 STR + 1 VIT, dado que incrementaremos mucho el valor de ataque y acabaremos antes con los enemigos a la vez que no descuidamos nuestra supervivencia.
2 VIT + 1 DEX por nivel: Este método es muy conservador, orientado sobre todo para leveo. No requiere de demasiado equipo dada la alta HP y defensa que tendremos, pero tampoco destacaremos en PvP (Jugador contra jugador) dado el bajo daño de nuestras armas. Debido a que hemos escogido una manera conservadora de subir el personaje lo adecuado una vez se tiene VIT 90 es subir 3 a DEX, para empezar a aumentar el daño realizado rápidamente a la vez que reducimos el recibido. También tiene una buena progresión pero hay que subir muchos niveles antes de ser bueno en duelos.
3 DEX por nivel: Con este método haremos mucho daño y aguantaremos poco, pero debido a la evasión, no será un gran problema. Requiere de un equipo mínimo a +5, recomendado +6 o +7, con opciones de VIT y HP para suplir esa carencia. Con este sistema podremos adentrarnos rápidamente con pequeños grupos de monstruos que nos superen en muchos niveles, lo que hará que el ritmo de leveo al principio sea bastante rápido. Una vez se tiene la destreza a tope, se debería de subir 3 de VIT hasta llevarla a 45 y después, seguir el segundo apartado del primer método.
2 DEX + 1 STR por nivel: Este sistema es la maximización del daño. Un daño demoledor, pero de resistencia nula. No lo recomiendo salvo que se tenga todo el equipo a +7, +8 y +9, con opciones de HP, VIT, DEX y bloqueo de ataques al cuerpo. Ideal para acercarte a un enemigo y destrozarlo con una sola ronda de habilidades, pero si no salen miss y no tenemos la defensa y HP suficientes, la muerte es inminente. Es por esto que esta forma de distribución es la más cara en cuanto a inversiones en el equipo, pero si os lo podéis permitir, los resultados serán más que satisfactorios.
2 VIT + 1 STR por nivel: Al finalizar la vit subir 3 STR por nivel. Este método es el ideal para levear a caballo, aprovechamos toda la fuerza y destreza que nos va aportando el caballo y disponemos de una gran cantidad de vida, pero en duelos no seremos competentes hasta pasado el nivel 65, cuando empezemos a tener una evasión considerable. Para seguir este método es imprescindible sacarse el caballo armado al 35, hacer todas las misiones que seamos capaces y sacarse el militar al 50.
Yo personalmente recomiendo conseguir full DEX como algo prioritario, ya que me ha dado buenos resultados, pero bueno, esto es solo algo orientativo. Luego que cada uno escoja la que le guste.

Habilidades:
Ambush: Realiza un apuñalamiento al enemigo causando gran daño y derribando al enemigo. Esta habilidad aumenta su daño si se hace por la espalda y pierde efectividad en función del ángulo en que se apuñale, por lo que lo mejor es encajar perfectamente por la espalda el daño y no en diagonal. Tiene un radio de acción corto, pero si alcanza a varios enemigos, serán varios los que caigan al suelo pudiendo escapar de ellos en ese momento.
Daga Rodante: Realiza un molinete golpeando de 1 a los enemigos y desplazándonos del lugar, lo que la hace ideal para escapar cuando nos acorralan los enemigos. Si primero damos la tanda normal de golpes y justo tras realizar el último, el que desplaza, lanzamos la daga rodante, en función del enemigo, éste puede llegar a recibir hasta 5 golpes, siendo 3 lo habitual. Recomiendo que una vez depurada la técnica de los 3 golpes, se practique con el agrupamiento de monstruos ya que podemos llegar a arrollar a varios a la vez.
Nube Tóxica: Realiza un lanzamiento de una objeto que estalla dañando y envenenando a los enemigos en el radio de acción de la habilidad. Esta habilidad ataca a distancia ignorando la defensa del enemigo y tiene un alto porcentaje de envenenamiento. Si esta habilidad no la vas a llevar como siguiente master, recomiendo no asignarla ni un solo punto, ya que el % de envenenamiento y el daño realizado son tan bajos que ese punto está mejor asignado en otra habilidad para masterizarla antes.
Ataque Rápido: Realiza una teletransportación encima del enemigo, golpeándole con las dagas. Habilidad muy útil para acercarte al enemigo o grupo de enemigos rápidamente y para esquivar alguna habilidad, pero de daño inferior a las anteriores. Recomiendo asignar un solo punto y no masterizar hasta tercero o cuarto master.
Stealth: El personaje desaparece durante un periodo de tiempo, permitiéndonos atravesar zonas de enemigos hostiles sin que éstos nos detecten. Combinado con Ambush, esta habilidad aumenta el daño realizado, lo que la hace muy buena para duelos y guerras, pero poco útil en leveo.


Equipamiento:

-Arma: es buena un luna o dirks +9 buena media y piedras +3 +4 , para levar cooldown y criticos , para duelos guerrero o sura +3 +4 , esto te servira asta lvl 65.
-Armadura: una armadura de lvl 18 +9 sirve asta lvl 42 , guardas las gemas para la del 42 se recomienda siempre tenerla sobre el +7 con piedras def , evacion o velocidad +3 +4 , para tener la 48 siempre a +7 o superir con def , eva y vel +3 +4 . Ya a lvl 61 una +6 con piedras +3 es muy buena.
-Casco: el casco de lvl 21 con regeneracion HP o veneno es muy bueno asta lvl 42 es recomendado +7 apartir de ese lvl ya necesitaras uno a +9
-Escudo: con uno de batalla +6 llegas al 21 ai ya tendras o q subirlo a +9 o conseguir un pentagonal +7 , a lvl 41 un rendondo +6 se recomienda uno +7 en lo posible . A lvl 61 ya es tu eleccion cual escojeras.
-Pendientes: ébanos +7 , son los mejores por que dan fuerza y hp. También amatista, que te dan más defensa y valor de ataque.
-Zapatos: que tengan opciones como críticos o hp , se recomienda tener unos +7 +8 para la velocidad.
-Brazalete: plata u oro blanco +7 +8 +9, al 54 si lo prefieres ponte un cielo que te da críticos.
-Collar: ébano, oro blanco, amatista o cielo +7 +8. Mientras tengan opción de críticos o hp. El de amatista es especialmente bueno para levear si coges grandes grupos.

¿Dónde levear?

Los niveles son orientativos, todo depende del equipo, desarrollo de habilidades, defensa. Es una estimación, no quiere decir que al 30 no se pueda levear en Bakra.
-Lvl 1-18 Pyonmung. Osos, juras…
-Lvl 18-30 Bakra. Mininon, arqueros, los que tiran gemas.
-Lvl 30-40 Arañas del desierto, esotéricos menores, orcos menores.
-Lvl 40-52 Orcos negros, petando metines de sombra y al jefe orco. Se recomienda a estos lvls petar metins de sombras en orcos o en desert esa es su eleccion para sacar buen dinero para equipo y demas.
-lvl 52-68 Arañas de la cueva. Otra alternativa en la que te dan mucha mas experiencia es subir a la segunda planta de arañas, pero es de pago. Se recomienda a estos lvls petar metin en montaña eso te ayudara para la armor del 61 y buen equipo .

-Levea según tus posibilidades: si tienes suficiente dinero para potas y quieres subir más rápido levea en zonas superiores, sino quédate más lvls en el mismo sitio.
-Si superas este lvl ya sabrás donde levear a partir de aquí.

A tener en cuenta:
Cuando os den vuestros cuatro primeros puntos para repartir (esto sucede a nivel 5, cuando se habla con el Instructor Fuerza Asesina, en la primera ciudad), deberéis saber cual vais a subir primero a master. A esta habilidad le daréis al menos dos de dichos puntos, y de los dos que sobran, deberéis de escoger dos ataques. Esto es importante para tener lo antes posible una habilidad masterizada y sin descuidar tener más ataques. Con las pruebas que he realizado, los mejores resultados los he obtenido subiendo 3 a Ambush, 1 a Daga Rodante y 1 Ataque Rápido.
Las habilidades os subirán a master entre 17-20 puntos de manera aleatoria. Lo ideal es que suban con 17, ya que así tendremos el resto de master antes. A bajos niveles podéis creer que podéis despreciar un punto o dos en las habilidades, pero es en estos detalles donde un personaje varios niveles inferior puede derrotaros fácilmente, ya que puede tener una habilidad a m3 o m4 mientras que vosotros la tenéis aún a 18 o 19, y cuando lleguéis a niveles muy altos, +70, donde subir de nivel puede llevar semanas, la diferencia puede ser tener 4 GMs o tener 3 GMs y una sin masterizar.
Las habilidades que más daño hacen del ninja asesino son Ambush y Daga Rodante, opino que deberían de ser las primeras habilidades a subir por cualquier asesino, dando igual el orden en que se mastericen.
Bajo mi experiencia y la de varios compañeros que la masterizaron y
después se la quitaron, Stealth se debería dejar como quinto
master siempre, pero habiéndole asignado al menos un punto para porder esquivar algunas
habilidadeso o para escapar del enemigo mientras se te recargan las tuyas. 
 Ninja Arquero:Para subir de nivel, hay que llegar al 100% de experiencia que nos pidan por lvl. Cuando subimos 25%, 50% y 75% del nivel, se nos ira dando la oportunidad de repartir un punto entre los atributos. Al llegar al 100%, ademas de subir de nivel, podremos subir un punto de nuestras habilidades (ver más abajo). Los atributos se dividen en:

-VIT: nos proporciona puntos de HP (vida) y puntos de defensa a medida que la vamos subiendo.
-INT: aumenta la cantidad de puntos de la SP (sirven para realizar las habilidades) y aumenta la defensa mágica.
-STR: sube los puntos de fuerza del personaje.
-DEX: aumenta la destreza (capacidad de recibir menos daños en los ataques, tanto físicos como mágicos), la defensa de nuestro personaje (pero en menor medida que la VIT) y aumenta el daño de ataque normal(tambíen menos que la STR).

Por ello, para los arqueros, recomiendo dos formas de hacerlo.

Esta seria seria ideal para gente que se inicia en el juego y para lvl bajos:

-Subir 2 puntos de DEX y 1 VIT por lvl. Una vez llena la DEX, subiremos 2 puntos la VIT y 1 STR por lvl.
Con esto tendremos un pj con una buena vida y resistencia, aparte de hacer un daño considerable con las habiliadades de arco. Lo malo, que a la hora de equiparnos con un arma disitinta al arco (dagas, espadas), nuestro daño de ataque normal disminuye, ya que no podremos realizar ninguna habilidad ofensiva con estas armas.

La segunda forma esta pensada para gente que lleva msada para gente que lleva más tiempo en el juego y puede permitirse un equipamiento especial para ello:

-Subir 2 puntos de DEX y 1 de STR por lvl. Una vez llena la DEX, subir 2 de STR y 1 de VIT.
Esta manera de subir al personaje es la más arriesgada, ya que sacrificamos HP y defensa a favor de aumentar los daños de ataque. Resumiendo: meteremos ostias como panes, debido a la combinación de valores de ataque que dan la DEX y la STR.
Para compensar la falta de vida, tendremos que buscar equipamiento que nos de HP, tales como los pendientes de ébano (a partir de lvl 33), brazaletes de plata (a lvl 15) u oro blanco (lvl 42), y tenerlos mínimo a +7, y zapatos, collares y armaduras con bonus de HP.
Y para suplir la defensa, tambien tendremos que conseguir armaduras y escudos que den una buena suma de este valor.
Es por ello que esta forma de distribución es la más cara en cuanto a inversiones en el equipo, pero si os lo podeis permitir, los resultados seran más que satisfactorios.

Yo personalmente siempre recomiendo conseguir full DEX como prioritario, ya que me ha dado buenos resultados, pero bueno, esto es solo algo orientativo. Luego que cada uno escoja la que le guste.

Habilidades:
Despues de conseguir el 100% de experiencia y por lo tanto, subir de nivel, el juego nos dejara aumentar 1 punto de alguna de las habilidades de las que disponemos. La habilidades las podriamos calificar como los ataques y poderes especiales de cada jugador. Las nuestras serian las que realizamos con el arco, y son:

Flecha de fuego : lanzamos un flecha ardiente contra un objetivo. Al impactar sobre él, esta estalla causando daño. También hace daño por dispersión, es decir, que si hay otros objetivos pegados al que recibe el impacto, al estallar la flecha éstos tambien reciben una cantidad de daños. Su tiempo base de recarga para volver a reutilizarlo es 25 segundos.
Nota: esta habilidad es ideal para levear y en las guerras por lo explicado de los daños de dispersión. Es una buena idea subirla como primer master.

Shot repetido: lanzamos una serie de flechas contra un objetivo. Aunque veamos que golpean varias, solo se contara como un daño. Su tiempo de recarga base es de 15 segundos.
Nota: como veis, su tiempo de recarga es inferior al de flecha de fuego, por lo que subirla como segundo o primer master en lugar de flecha de fuego no seria mala idea. De todas formas eso ya queda en vuestros gustos.

Flecha venenosa: disparamos una flecha que puede envenenar al objetivo a la vez que le causa daño por impacto y por veneno (si le envenenamos, claro). Además, podemos dejar aturdido al objetivo (darle apagón o stunearlo) para que no se pueda mover durante unos segundos. Su tiempo de recarga base es de 25 segundos.
Nota: esta es como un 3x1. Es decir, hace daño de ataque, paraliza, y puede envenenar. Tambien tiene daño por dispersión, ya que golpea a un objetivo, y tira al suelo a otros 3, y si tienes suerte, puede envenenar hasta a 4 a la vez. Para levear y para guerras es muy aconsejable, por no decir imprescindible en un arquero. Esta seria el 2º master más aconsejable.
Sí, podeis hacerla el primer master, pero os puede pasar que no enveneneís en el ataque y que vuestro rival lleve antiapagón y no le pareliceís, por lo que ya habremos perdido 2 de sus puntos fuertes. Que cada uno sopese si le conviene o no subirla como su ataque principal.

Lluvia de flechas: con un solo disparo, lanzaremos varias flechas que impactaran en varios objetivos, haciendo daño a cada uno de ellos. Su tiempo de recarga base es de 12 segundos.
Nota:esta habilidad esta bugueada (comprobado en varias pruebas), por lo que solo haremos daño a un solo objetivo, aunque nos ponga que podemos atacar a más de 3 objetivos.

Camino pluma: con ella incrementamos nuestra velocidad de movimiento durante un periodo de tiempo. Su tiempo de recarga base es de 31 segundos.
Nota: cierto que es una habilidad que solo nos servira para correr más rapido y que para eso tambien existen las pociones moradas, pero debido al bug de lluvia de flechas, muchos la suben en su lugar y la utilizan para hacer el método "diparo-correr", he intentar permanecer lo más lejos posible del rival. Personalmente la haria como 4º master, pero como ya he dicho, esto es solo algo orientativo. Solo jugando durante un timpo cada uno podrá ir viendo que lo conviene o qué le da mejores resultados.

Resumiendo: cuando nos den nuestros 5 primeros puntos para repartir (esto sucede a nivel 5, cuando hablamos con el Jefe Fuerza Arquero, en la primera ciudad), debermos saber cual vamos a subir primero a master.Yo recomiendo subir primero flecha de fuego , segundo flecha venenosa y tercero shot . Para esto tienes q subir 2 a flecha de fuego , 1 a veneno y 1 a shot , asta tener las 3 masters no subas ningun punto a shot ni camino , otra eleccion es subir shot o lluvia de flechas a master primero ya q son baratas y cargan rapido pero ten encuenta q no quitan tanto como flecha de fuego o venenosa .

A tener en cuenta : las habilidades os subiran a master entre 17-20 puntos de manera aleatoria. Lo ideal es que suban con 17, ya que asi tendremos el resto de master antes. Si no es asi, es recomendable resetearse para intentar que suban al 17. Si suben las 3 a 17 a lvl 52 tendras 3 masters si solo subes fuego , veneno y shot . Para esto tendras q usar olvidos q no son muy caros para estas habilidades.

Equipamiento:

Arma:Bien, a lvl 30 existen una armas especiales para cada tipo de jugador. Los ninjas tienen para su uso exclusivo unas dagas llamadas Dirks de hoja negra y un arco llamado Arco de Cuerno. Estas armas son especiales por 2 razones principales: posen daños de media y de habilidad y para subirlas de + en el herrero, éste solo te pedirá yang, nada de objetos adicionales.
Bien, ahora pasemos a explicar que son los daños de media y de habilidad:

Daños de media: si el % aperece de color verde, querrá decir que haremos ese porcentaje más de daño en ataques normales . Si por el contrario aparece en rojo, haremos ese % menos de daño.
Daños de habilidad: al igual que los daños de media, pero se aplica a las habilidades.
En las armas del lvl 30 se puede dar que: solo tengan daños de media o daño de habilidad en positivo, que tengan de los dos de manera positiva o que alguno este en negativo y el otro en positivo, pero jamás los dos en negativo.

Por ello, en un arquero a partir de lvl 30 es recomendable buscar un Arco de Cuerno que tenga los daños de habilidad en positivo, y cuanto más alto mejor. Esto es aconsejable ya que nuestro poder se basa en las habilidades, y cuanto más daño podamos hacer, mejor. Al menos, el arco lo deberiamos tener en +6, y si conseguís un arco a +9 con buena habilidad, podeís usarlo perfectamente hasta lvl 60-65.
Armadura:una armadura de lvl 18 +9 como a todo personaje le sirve hasta lvl 42 luego tendras q hacerte una 42 es necesaria para levar solo una +7 +8 +9 con piedras +3 +4 , eso te ayudara asta el 61 dnde con una +6 +7 con piedras +3 estaras bien.
-Casco: el casco de lvl 21 con regeneracion HP o veneno es muy bueno asta lvl 42 es recomendado +7 apartir de ese lvl ya necesitaras uno a +9
-Escudo: con uno de batalla +6 llegas al 21 ai ya tendras o q subirlo a +9 o conseguir un pentagonal +7 , a lvl 41 un rendondo +6 se recomienda uno +7 en lo posible . A lvl 61 ya es tu eleccion cual escojeras.
-Pendientes: ébanos +7 , son los mejores por que dan fuerza y hp. También amatista, que te dan más defensa y valor de ataque.
-Zapatos: que tengan opciones como críticos o hp , se recomienda tener unos +7 +8 para la velocidad.
-Brazalete: plata u oro blanco +7 +8 +9, al 54 si lo prefieres ponte un cielo que te da críticos.
-Collar: ébano, oro blanco, amatista o cielo +7 +8. Mientras tengan opción de críticos o hp. El de amatista es especialmente bueno para levear si coges grandes grupos.

¿Como levar ?
-Conseguir una buena espada o unas buenas dagas para matar de la forma más rápida que podamos, ya que usar solo el arco es bastante lento. A lvl 30 no seria mala idea buscar una espada de luna llena con buenos daños de media (15% o más seria lo ideal) y como poco a +6. Poner unas piedras de penetración y críticos, al menos +3, en nuestra luna.
-Intentar conseguir el caballo armado a partir de lvl 35. Cuanto antes, mejor. Nos ayudara a levear subidos a él.
-Buscar siempre que podamos alguna party de apollo para levear. Siempre son bien recibid@s l@s arquer@s para que atraigan bichos. Si, lo se, puede ser aburrido y cansado, pero los palos se los llevaran otros.

Tipo de flechas a nuestras disposición:

-Flecha de madera Desde el nivel 1 Valor de ataque 3 Valor de ataque mágico 1 (se consiguen en la tienda de armas)

-Flecha de bambú Desde el nivel 10 Valor de ataque 10 Valor de ataque mágico 2 (las dropean arqueras juras blanca, arqueras craven jura blanca, arqueros viento y tormenta negra y los arqueros salvajes y salvajes fuerte)

-Flecha de piedra Desde el nivel 30 Valor de ataque 15 Valor de ataque mágico 3 (las dropean los arquero escorpión)

-Flecha de hierro Desde el nivel 40 Valor de ataque 17 Valor de ataque mágico 4 (las dropean los arqueros serpiente)

-Flecha de acero Desde el nivel 45 Valor de ataque 20 Valor de ataque mágico 5 (las dropean los arqueros plaga)

-Flecha de plata Desde el nivel 50 Valor de ataque 25 Valor de ataque mágico 4 (las dropean los arqueros demonio y los arquero Vil demonio)

Consejos avanzados:

Si la STR y la DEX nos da daño de ataque, ¿cuál es mejor tener más alta en nuestro caso?
Para los arqueros, lo mejor es conseguir objetos que nos den más agilidad (DEX) que fuerza (STR). Os digo esto porque la agilidad nos aumenta más el daño que hacemos con las habilidades que objetos que nos den la misma cantidad pero en fuerza (STR). Por ejemplo, si cojemos unos ebanos +9 (12 de fuerza) y unos pendientes de crital +7 (12 de agilidad), los valores de daño de las habilidades nos aumentan más con los pendientes de cristal. Aparte de eso, la agilidad que consigamos extra (puede salir en escudos y armas tambien) nos aumentara la evasión. Asi que ya sabeis, cuando pongais opciones en vuestro equipo, buscar antes agilidad que fuerza.
Nota: el máximo de agilidad que se puede sacar en armas o escudos es 12. 
  Chamán Dragón:
Primero aclaremos un poco a la introduccion que nos da el juego, el chaman es un personaje que se caracteriza por ser el unico que puede brindar apoyo a otros personajes, no obstante no significa que deba estar obligado a hacerlo para poder avanzar en el juego, ya que el chaman, y en especial el dragon en combinacion de sus auras de apoyo y sus magias puede ser un personaje perfectamente autonomo sin la ayuda de nadie.

El chaman se rige por el uso de sus hechizos (habilidades), es un personaje estrictamente magico que con una sabia combinacion de sus habilidades puede ser uno de los mejores personajes del juego, solamente es cosa de saberlo llevar.

Atravez de la siguiente guia me propongo dar pautas para llevar bien este personaje desde el principio, a mediana y larga vida , que a niveles altos es de los que mas puede cosechar frutos.

Entremos en materia, El chaman dragon posee caracteristicas unicas que lo hacen un buen personaje, posee ataques a larga y media distancia, un ataque global y sus auras de apoyo lo complementan perfectamente, dandole las posibilidades de hacer mucho daño extra (golpes criticos), aguantar mas con hechizos de defensa y poder reflejar el daño que recibe, ahrora como pueden darse cuenta, es un personaje con caracteristicas muy variadas, lo que lo hace muy dinamico y divertido, y te abre una amplia gama deposibilidades para armarlo y jugar con el, asi que comenzemos a descubrirle y suerte con el.

2.Puntos de Estado.



Los puntos de estado [stats] son los atributos básicos del personaje. En cada nivel te dan 3 puntos, el primero al 25% de la experiencia necesaria para el siguiente nivel, el segundo al 50% y el tercero al 75% [te darás cuenta porque abajo hay 4 bolas que indican la exp. que llevas]. Los atributos disponibles en el juego son los siguientes:

VIT: Es la vitalidad del personaje, sus puntos aumentan la vida [HP] y la defensa. Cada punto de VIT da 40HP y 1 punto de defensa.
INT: El intelecto aumenta el mana [SP], sube tanto el ataque mágico [con lo cual nuestras magias pegarán más fuerte] como la defensa mágica. Cada punto de INT da 20SP y defensa mágica.
STR: Sube la fuerza y con ello, el ataque cuerpo a cuerpo. Lo que vienen siendo los espadazos. Solo útil para metines y leveo a caballo (hablando estrictamente de esta raza por supuesto).
DEX: La destreza aumenta la evasión [reducción de daño] y a su vez sube el daño de habilidades, pero en menor medida que con inteligencia (cada 3 puntos +80 de daño).

La importancia en Stats para los chamanes viene dada principalmente en el orden Inteligencia, Vitalidad, Dextreza y Fuerza, aunque este puede variar.

La inteligencia es el estado mas importante en los chamanes y mas aun en el dragon, ya que no solo aporta mas daño magico, sp y defensa magica, nos aporta mejores auras, ya que estas se ven muy afectadas por la cantidad de inteligencia que poseas y entre mas inteligencia tengas todas tus habilidades se veran mejoradas incluso las pasivas.

La vitalidad viene a traer su principal importancia en el pvm o pve como prefieran llamarlo (leveo), ya que nos aporta vida (hp, health points) y defensa, recuerden que la defensa basica del personaje es nivel + vitalidad y entre mas vitalidad tengamos mas defensa y mas vida poseera nuestro personaje y en consecuencia mas bichos aguantaremos.

LA dextreza al chaman le viene bien ya que aporta evasion, que es un porcentaje de daño que se descuenta al daño que ibamos a recibir, y viene bastante bien para aguantar mas, y tambien nos aumenta mas daño de las habilidades, y como somos personajes estrictamente magicos, entre mas daño hagan mejor nos va a venir.

La fuerza es el stat que menos nos conviene, por lo dicho anteriormente somos personajes estrictamente magicos, y este stat no nos aporta mas daño de habilidades por ende solo debemos subirlo cuando tengamos los demas en 90, es una especie de asesinato a nuestro personaje darle puntos a este estado antes de tener los otros 3 en 90.

Aunque como debas subir tus puntos de estado depende muchisimo de la calidad de equipo que poseas, se suele tener de estandar subir en cada nivel 2 puntos a inteligencia, 1 a vitalidad cuando inteligencia este en 90 subir el restyo a vitalidad hasta el 90 y despues empezar a subir la dextreza, igual es posible jugar con los puntos de estado, la inteligencia es primordial, con esa no se juega xD, pero con la vitalidad y la dextreza si se puede subir de diferente manera.

Otra forma posible es subir todo a inteligencia luego la combinacion de dextreza y vitalidad, para maximizar el daño, pero esa se la recomendaria a los que empiezan a hacer un chaman ya teniendo otro personaje, por que tendrian acceso a buen equipo, con opciones de hp para satisfacer la falta de vitalidad y defensa.




3. Habilidades






A continuacion un breve resumen de las habilidades, en el nombre de la habilidad esta el link par aque consultes mas profundamente sobre esta habilidad y hagas tus preguntas sobre esa habilidad en especifico.
El chaman dragon posee caracteristicas propias en sus habilidades que cabe la pena nombrar antes de nombrar las habilidades.

Daños de fuego: El personaje afectado por el daño de fuego tiene a su alrededor animaciones de llamas quemandolo, lo afecta haciendole daño continuo que se calcula en base a el daño que le realizaste y su vida, difiere del veneno ya que contra objetivos con mucha vida el veneno es mucho mas efectivo ya que no depende del daño realizado solo de la vida del rival (5% de su vida cada segundo), pero el veneno deja en 1 de vida a su rival y el fuego si hace el daño continuo hasta la muerte, la particularidad de este daño es que suelen haber empates en los duelos, te matan pero el daño de fuego mata a tu rival.


Golpe critico/ mortal: Es una magia o golpe fisico que si sale critico hace el doble del daño habitual, i el talisman volador su daño habitual es de 2000 al salir critico haria 4000 de daño.

Daño fisico: Daño realizado por armas y algunos moob, se refiere a espadasos o golpes de armas no a habilidades.

Habilidad magica: Habilidades de suras magia negra, chamanes y el disipar de los suras espejos.
Habilidades fisicas: Todas las que no son magicas (guerreros, suras espejos, arqueros).

Habiendo repasado ya estos conceptos vamos al tema que nos interesa.

Talismán volador: Usa el talismán para dañar a tus enemigos




El talisman volador en mi concepto es una de nuestras mejores magias, si lo que te interea son los duelos, entre tus master tiene que estar, tiene un rapido tiempo de carga (7 segundos), y hace un daño bastante considerable, sumandole mas a su favor tiene un alto porcentaje de hacer daño critico es de muy larga distancia, pero regularmente por la naturaleza de su animacion le pega a un solo objetivo




Disparo del Dragón: Dispara la figura del dragón para atacar directamente a tus enemigos



Es una magia mixta, por su tiempo de carga es muy buena en duelos (8 segundos), y posee daño de fuego, a diferencia de el talisman es de media distancia y puede fallar, se necesita practica para dominarlo, pero en leveo trae muchas ventajas por la forma de su animacion.




Rugido del Dragón: Ataca a tus enemigos con la figura de un dragón



Es la magia mas fuerte, de nosotros, su tiempo de carga es bastante elevado, pero posee un bug que no deja exprimirle todo su poder del cual hablaremos mas adelante, es global y tambien posee daño de fuego.



Bendición: Protege a tus compañeros con un círculo de protección



Es un aura, se le puede dar tanto a uno como a tus compañeros, da proteccion de ataque fisico en gran cantidad, por eso es un aura muy apreciada por los demas, utilizima en leveo y contra algunos personajes que se basan en el daño fisico.

Reflectar:
Protege a tus compañeros o a ti con un círculo reflectante



Es quizas la que se considera la peor habilidad del chaman (no quiero decir que sea mala), refleja cierto porcentaje del daño fisico recibido al oponente.



Dragón: Da fuerza a tus compañeros por tus ataques



Actualmente se llama Fuerza de Dragon, es de las mejores habilidades que tenemos, yo me arriesgaria a decir la especialidad de la raza, da un porcentaje muy elevado de golpes criticos, y es posible darselo a compañeros tambien lo que la hace una habilidad increible.

4. Builds

Sobre Tipos de Construccion de chamanes yo los puedo encerrar en tres tipos, ya que sin importar tanto el orden de las master terminaran al tener 4 master, o bien orientados a duelos, o a leveos o simplemente chamanes de auras.

Chaman de Duelos

El chaman de duelos, terminara al tener 4 masters con: El talisman volador, disparo de dragon, rugido de dragon y la fuerza del dragon, el secreto para considerarlo de duelos es haber subido el talisman que es una magia tan orientada para este fin, con esto no quiero decir que no sirva para levear, sino que de las magias que posee es de las menos eficientes para ello.

El orden de subir las habilidades depende de que quieres lograr mas rapido, empezar a destacar en duelos desde el principio o quizas levear un poco mejor, si lo que quieres es que al 70 termines con esas 4 master pero crecer con un chaman mas decantado al duelo sin quedar tan mal en leveo, se subiria Disparo, Fuerza de Dragon Talisman Volador Y Rugido, esa forma de subirlo te exigiria aprender a manejarte con el disparo en leveo, pero es algo que con practica se logra y no es tan dificil, a mi para duelos es la combinacion que mas me gusta. Ahora si buscas levear mejor y al 70 terminar de duelos subir Rugido Disparo dragon como primeras 3 indistintamente del orden (preferiblemente dragon no de primera) y de cuarta talisman, pero hasta que no lo tengas master no seras tan bueno en duelos como si lo tubieras, finalmente podrias subir los 3 ataques primero a master y por cuarta el dragon, el problema de este buiild es que te pierdes la gran ayuda que brinda la fuerza de dragon al compensar el daño de la campana en el leveo, al igual que su ayuda en guerras y duelo.

El Chaman de Leveo

La idea con este chaman es que al tener 4 master termines con , Rugido, Disparo, Fuerza de Dragon y Bendicion, para este tipo de chaman yo subiria en orden Rugido, Disparo-Fuerza Dragon, Disparo - Fuerza Dragon - Bendicion, al 70 poseerias un chaman con buen daño, muchas posibilidades de quemar, fortalecido por la fuerza de dragon, y que aguantaria bastante con la gran ayuda que brinda la bendicion, levearia muy bien ya que la bendicion es un aura demasiado necesaria en niveles altos, por el gran daño que hacen los bichos y como esta aura no da defensa, si no un porcentaje de proteccion, entre mas daño te hacen, mas daño protegera y vendra genial para estos fines.
Con este Build no quiero decir que serias malo en duelos, armandote un equipo especializado en duelos darias muy buenos duelos, pero igual no seria lo mismo que teniendo el talisman master, se pierde mucho en duelos al no masterizarlo.

Chaman Mixto

Disparo, Talisman, Bendicion, dragon, serian sus master al 69, no serias mejor en duelos que uno con los 3 ataques master, ni mejor leveando que uno con rugido master, pero seria bastante compensado, yo lo subiria disparo, dragon, bendicion-talisman (preferiria primero talisman que bendicion), esta es una combinacion que les suele llamar mucho la atencion a los que quieren ser de duelos pero subiendo las excelentes auras del dragon, o que le quieren salir corriendo a el bug del rugido de dragon. Es una buena combinacion, pero no es nada especializada en cada campo te quedaria faltando alguito que deberias compensar con tu equipo

El Chaman de Auras

Suele ser un personaje que sus tres primera smaster son solo las pasivas no sube ataques.

5. Equipamiento




Del Equipamiento para no meterme en problemas no dire mucho, lo mas alto posible conforme la economia de el juego te lo permita (+7 +8 +9), dopado si la economia en real te lo permite, dire items y los bonus que mas nos convienen, in embargo tirando al ideal y pensando mas en pvp , igual esto sera solo algo superficial de este complejo tema.

Recordar pvp player vs player (duelos)
pvm player vs monster (leveo)

Casco

En el casco es mejor procurar tener uno del 21 bien subido +9 que es bastante sencillo subirlo, si puedes doparlo busca opciones de regeneracion de hp, medio humanos y resistencia magica.

Escudo
Intentar tenerlo lo mas alto posible, de el nivel que te corresponda, buscar opciones de inteligencia, medio humanos, dextreza y inmune a apagones, para pvm buscar bloqueo y reflejo de ataques al cuerpo, si eres +61 intenta armarte uno contra cada raza.

Armadura
Buscar opcones de resistencia magica defensas hp y velocidad de hechizo, las piedras lo mas altas posibles, para leveo buscar absorciones de hp y sp y bloqueo de ataques (no estoy eguro que alguien me lo aclare si esa opcion sale en armaduras).

Pendientes
Yo en ese caso priorizo la inteligencia, no tener inteligencia nos afecta no solo el daño si no la potencia de nuestras auras, por eso siempre e pasado de ebanos incluso para levear, oroblanco y cielos con defensas y medio humanos, hay que darse cuenta tambien que si tu intencion no es un equipo dopado el uso de ebanos podria ayudarte a saciar la falta de absorciones en tu equipo, mas ten encuenta lo que mencione antes, el efecto negativo que obtendras entre tus magias y auras, mi dragon sin cielos me otorga no mas de 28 de criticos, y con cielos me da 32, de manera similar se afecta miu bendicion, y digamos un disparo pasa de sacar 2.2 a a las arañas a pegar 1.8.

Collar
De preferencia de perlas y buscar criticos y defensas en el, para leveo puede ser amatizta o cielos y buscar apagon retardo y hp entre sus bonus

Brazalete

Oroblanco o plata a mi parecer los que mejor vienen aprovechar que no necesitamos tanto critico por el dragon y buscar el maximo hp posible, medio humanos y resistencia magica para pvp, penetracion y absorciones para pvm.

Zapatos
Aun no me decido si son mejores los estaticos o los de fenix, igual creo que en duelo por la velocidad de hechizo los estaticos, hay que tener en cuenta que la velocidad de hechizo es notable cuando aumenta de 10 en 10, asi que el uso de estos zapatos es preferible si estan muy altos de resto es preferible usar los fenix tambien, y en leveo los fenix por el bloqueo de ataques, buscar defensas criticos y hp para pvp, o retardo, apagon y hp para pvm

Arma
A niveles bajos no importa mucho, al 30 buscarte un otoño con habilidad para duelos metiendole piedras contra razas, y una antigua con media para el leveo, al 65 escoger el fan salvacion que es mucho mejor que el pajaro divino, y al 70 si la econocmia lo permite buscar el fan extasis.
Entre los bonus buscar medio humanos, velocidad de hechizo, criticos, inteligencia y dextreza.

Para terminar:
Dependiendo del caso bonus como resistencia flechas y bloqueo de flechas, tambien son utiles en leveo y duelos (contra arqueros).
El uso de refinados mejora las caracteristicas de tus accesorios, siempre es bueno contar con ellos en el leveo y en duelos.

6. Bugs del Personaje

Con bugs me refiero a los fallos que tiene el personaje en su funcionamiento, apesar que hace algunos años era mas dificil encontrar algo que estubiera bien en el, en la actualidad todos sus bug han sido corregidos a excepcion del mas grave, el daño de habilidades, todas sus habilidades pegan por debajo del minimo que indica la habilidad, y entre mas pega la habilidad mas notorio se hace el bug, igual no desanimen que con todo y bug los chamanes a nivel alto son de las mejores razas y aunque nos cuesta se puede desarollar el personaje para aprovecharlo y disfrutarlo

7. Consejos de leveo


Aunque este tema depende muchisimo de varios factores, antes de empezar a levear es importante tener en cuenta varios detalles:

a) Como chamanes que somos, es raro el chaman que tanquea (aun teniendo master bendicion), pero para llegar lo mas cerca posible a ese estado es importante tener el equipo lo mas alto posible (+7 +8 +9).

b) Es necesario tener la habilidades lo mas altas posibles!!, el chaman se basa fundamentalmente en su daño magico, incluso para levear, y entre mas niveles subas, mas necesario sera tener las habilidades altas, ya que el daño fisico con las campanas es bajo (a exepcion de la pajaro trueno y las que poseen daños de media) y hay que compensar con magias.

c) El leveo del chaman es dinamico, no te dedicas a atraer y pegar con la campana hasta que mueran, o pegar encima del pony, quizas a niveles bajos y con buen equipo funcione asi, pero conforme subas sera primordial el uso de las habilidades de caballo y las tuyas combinadas (ataque vertical, disparo, rugido talisman).

d) Que el daño de las campanas sea un poco bajo no significa que no podamos lever en condiciones, el dragon juega un papel fundamental en el leveo compensando el daño, a su vez el daño de fuego del disparo y el rugido dan la mano tambien.

e) Recuerda buscar equipos con opciones de leveo entre sus bonus (hp, absorciones, regeneraciones, criticos, penetracion, fuerza contra x moob, bloqueo y reflejo de ataques, etc.) ayudara muchisimo en tu leveo, nadie puede decir que aun con buen equipo de leveo no puede levear.

f) Subir de nivel por subir no es recomendable, el nivel no es mas importante que el equipo, siempre es conveniente parar el leveo por unas semanas para armarte mejor para el futuro.

g) En conclusion a favor de nuestro leveo poseemos una campana con mas daño de ataque que muchas espadas (campana pajaro trueno lvl 65), el daño compensado por los criticos que nos aporta el dragon, la resistencia que nos aporta la bendicion (incluso en 1 punto se nota a niveles altos), el daño de fuego de nuestras habilidades, y una magia de alcanze global (El rugido), si se ponen a pensar a niveles altos el leveo se nos da bastante bien subiendo el personaje con build de leveo, asi que chaman que dice que no puede es por que no quiere jeje, animo que este es uno de los personajes mas completos que hay.




8. Introduccion a Estrategias de Duelo segun el Build.

Bueno, la estrategia de duelo depende muchisimo del momento de desarollo de tu personaje, ya que es diferente hablar de un level 70 a uno level 40, por que no poseera todas las master y por ende le vendran bien unas cosas y otras no, miremos como yo veo el chaman dragon.

Primero la naturaleza de nuestros ataques, talisman volador es de larga distancia, el disparo de media distancia, y el rugido corta distancia pero global, ahora pensemos algo, tiempos de cargas de las magias, talisman 7 segundos sin necesidad de mucha velocidad de hechizo puede cargar cada 5, el disparo cada 8 pero termina cargando cada 6 con equipo puesto, y el rugido 20 pero termina cargando casi cada 15 segundos (suposiciones relativas, eso dependera de cada quien y de su equipo), osea que practicamente podrias tirar talisman, disparo, rugido, talisman, disparo, sin esperar el tiempo de carga.

Segundo, basandonos en el primer item, preguntemonos ¿hacemos algo de golpe fisico nosotros?, ¿Que ventajas puede traernos estar cerca al oponente?, el chaman para empezar no sube str, por lo cual su daño fisico es bastante limitado, la penetracion no sirve en magias (osea no se da magias penetrantes), por ende es un bonus poco util para nosotros en pvp, por los tiempos de cargas practicamente somos una ametralladora, que tira y tira magias sin parar, teniendo en cuenta que no tenemos ventajas de pelear cerca, ¿para que hacerlo?.

Ya en este orden de ideas, yo considero que el chaman dragon es un personaje de lucha de media distancia, se mantiene lo suficientemente lejos del rival para evitar su daño, y lo suficientemente cerca para hacer su daño, esa es la manera en el espacio para llevar un duelo.

Otras cosas que afectan son las magias masterizadas que tienes en el momento de hacer el duelo, digo master por que nuestras habilidades sin masterizar el daño que hacen es muy reducido, por ejemplo tengo master talisman y disparo, mas no poseo rugido master, para que me voy a acercar al rival para tirar rugido si el daño que yo puedo hacer con este no compensa el daño que me arriesgo a recibir al estar tan cerca. 
  Chamán Luz:Este se debe entrenar igual que el dragón, lo ínico que cambia son sus habilidades. De acuerdo a para lo que quieras tu pj sus habilidades deben ir de la siguiente manera:  Chaman de Duelos y leveo:

- Tiro de Relámpago
- Garra de Relámpago
- Remolinos / Curación
- Llamada del Relámpago
- Ataque

Chaman de Auras:

- Ataque
- Curacion / Remolinos
- Tiro Relámpago
- Garra de Relámpago
- Llamada del Relámpago
  Sura magia negra:El sura es un personaje bastante completo, se trata de una mezcla entre un guerrero y un mago y dependiendo de la rama que elijamos [magia negra o armas mágicas] se parecerá más a uno o a otro, en el caso del sura magia negra estaremos hablando de un mago ya que sus ataques son mágicos. Como en cualquier juego de rol, los magos hacen uso de mana [SP] en grandes cantidades ya que sus ataques lo usan, por tanto, es obvio que si queremos tener buen ataque [o simplemente para desarrollarlo correctamente] los puntos de estado deben ir a intelecto [INT], sin descuidar la defensa y la vida [HP]. Con esto y por lógica, se entiende que a este tipo de personaje los puntos deben repartirse entre INT y VIT en primera instancia.


Puntos de estado [Stats]

Los puntos de estado [stats] son los atributos básicos del personaje. En cada nivel te dan 3 puntos, el primero al 25% de la experiencia necesaria para el siguiente nivel, el segundo al 50% y el tercero al 75% [te darás cuenta porque abajo hay 4 bolas que indican la exp. que llevas]. Los atributos disponibles en el juego son los siguientes:

- VIT: Es la vitalidad del personaje, sus puntos aumentan la vida [HP] y la defensa. Cada punto de VIT da 40HP y 1 punto de defensa.
- INT: El intelecto aumenta el mana [SP], sube tanto el ataque mágico [con lo cual nuestras magias pegarán más fuerte] como la defensa mágica. Cada punto de INT da 20SP y 1 punto de defensa mágica.
- STR: Sube la fuerza y con ello, el ataque cuerpo a cuerpo. Lo que vienen siendo los espadazos. Solo útil para metines y leveo a caballo.
- DEX: La destreza aumenta la evasión [reducción de daño] y a su vez sube el ataque [mágico y corporal], pero en menor medida que dando los puntos al propio stat "especializado", INT y STR respectivamente.

Según la importancia de los stats se ordenan así: INT, VIT, DEX y STR.
El por qué es simple, veamos, como he comentado anteriormente, el sura magia negra es un mago por tanto necesita mana en grandes cantidades y para obtenerlo necesitamos tener INT, cuanta más mejor. Por ello será el primer "Full Stat" [90INT].
Por supuesto la vida y la defensa es importante también, ¿de qué sirve tener muchisimo ataque si viene un perro salvaje y te mata? hay que saber compensar el personaje de forma que tengas un buen ataque y no tener la defensa y vida descuidada. Por ello será nuestro segundo "Full Stat" [90VIT]
La evasión aunque pareca que no es algo muy importante a la hora de levear y tmbién en duelos, la posibilidad de reducir el daño recibido hace que puedas matar más grupos de mobs [monstruos] recibiendo menos daño. Además, al subir DEX aumentamos el poder de ataque mágico y físico, en menor medida como comenté anteriormente, pero digamos que es un plus. Por ello será nuestro tercer "Full Stat" [90DEX].
Al ser un personaje que usa las magias para atacar y defender, el sura magia negra no puede tener como un stat básico la STR [Fuerza] ya que cuando un sura levea no va a espadazos, sino que mata con magias. Direis "Si, ¿pero los métines cómo los hago? ¿Los mato a bolazos? Esto es un poco delicado, pero vereis, este personaje no vale para métines, lo optimo es tener un equipo con bonus de fuerza y con caballo armado, pero no se puede desperdiciar puntos de los demás stats por dárselos a STR ya que romper metines sería la única función de este stat. Por ello no es recomendable usarlo ya que debe ser nuestro cuarto y último "Full Stat" [90STR].

Si te interesa dar STR para romper metines con este tipo de personaje, no has elegido el personaje bien porque antepones una sola función al resto de funcionalidad del personaje. Por ello es preferible llevar DEX al tercer "Full Stat" en vez de STR.

La estrategia para subir los stats de este sura depende de variables tal como el set [armadura, arma, botas, casco, escudo,...]. Siempre se ha dicho que la forma correcta de subir los atributos es darle dos puntos a INT y uno a VIT por cada nivel, pero yo no estoy de acuerdo por el simple hecho de que dependiendo de la equipación que lleves igual te conviene tener una proporción de INT más alta ya que la defensa y el HP te lo aportan las piezas de tu set con sus bonus. Si quieres ir a lo fácil sigue el 1VIT-2INT básico, si quieres ser realmente eficiente, experimenta.

Otra opción es subirlo "Full INT", es decir, darle todos los puntos a INT hasta que llegues al límite [90INT]. Pero esta configuración es bastante arriesgada, ya que la defensa y la vida serían muy bajos con lo cual deberías tener un set con option de HP y mucha defensa con armadura, casco y escudo bastante subidos. El ataque de este personaje es debastador, pero no conviene por su baja defensa.
De acuerdo a como quieras tu personaje, éstas son las combinaciones de las habilidades:  Sura de Duelo:

- Espiritu de Llama
- Proteccion Oscura
- Golpe de Llama
- Golpe Oscuro / Orbe Oscuro
- Golpe Espiritual

Sura de leveo:

- Golpe de Llama
- Proteccion Oscura
- Espiritu de Llama
- Golpe Oscuro / Orbe Oscuro
- Golpe Espiritual

Sura feo MAXPOINT:

- Golpe de Llama
- Espiritu de Llama
- Orbe Oscuro
- Golpe Oscuro
- Golpe Espiritual
    Sura Espejo: Se entrena igual que el sura magia negra, sólo que sus habilidades cambiany, de acuerdo a como lo quieras, así deberás combinar sus habiliadaes:  Sura de Duelo:

- Hoja Encantada
- Golpe de Dedo
- Hechizo
- Armadura Encantada / Remolino del Dragon
- Miedo

Sura de leveo:

- Hoja Encantada
- Armadura Encantada
- Golpe de Dedo / Remolino del Dragon
- Miedo
- Hechizo

Sura Mixto:

- Hoja Encantada
- Golpe de Dedo
- Armadura Encantada
- Hechizo / Remolino del Dragon
- Miedo 
  SUBIR PISO A PISO EN LA TORRE DE DEMONIOS






INTRODUCCIÓN


-La torre demoníaca:

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Es uno de los sitios mas transitados del metin, para poder llegar a ella, puedes hacerlo por dos vias:

1º via (para gente de menos de levl 60) tendrás que pasar por el mapa de orcos y entrar en la torre central una vez dentro llegaras a la torre solo tenés que mirar el mapa:







2ºVia (para gente del levl 60 en adelante): Podras usar el teleport de city, el cual te dara las opciones de ir a la torre directamente.

Cuando lleguéis al guardián de la torre hablar con el os preguntar si queréis entrar y que necesitáis ser levl 40 para entrar.



-La torre tiene 9 pisos, en RESUMEN:

Planta Baja

Objetivo: Romper el metin de Dureza



1ºPiso

Objetivo: Matar todos los demonios de la sala.



2ºPiso

Objetivo :Matar todos los Demonios de la sala y al rey demonio.



3ºPiso

Objetivo: Romper metin de Demonio:



->Tras eso romper el metin de Caida verdadero, hay 7 falsos



4ºPiso

Objetivo: Abrir todos los sellos son 5 [20 min].



5ºPiso

Objetivo:Matar todos los demonios 1º y luego al rey demonio renacido[del de la 3º planta]



6ºPiso

Objetivo:Romper metins de muerte [4].



->Tras eso romper metins asesinos hasta que te den el mapa bueno.



7ºPiso

Objetivo:Matar fantasmas inmortales para obtener la llave verdadera.



8ºPiso

Objetivo:Matar reaper.



A continuación iré detallando estrategias y dando más información de cada piso que se debe hacer.

PLANTA BAJA


-> Es el piso mas bajo, su dificultad es muy pequeña, ya que solo hay 2 grupos de viles en toda la sala, los demonios tienen un gran respawn y es un buen sitio de leveo, podremos encontrar los siguientes demonios:

Soldado Demonio: Unidad básica de la torre, su peligro no es su fuerza si no el lag que da su numero:



Arquero demonio: Unidad de ataque a distancia básica, su función molestar.



Mago Demonio: de mago solo tiene el nombre del estilo a los Soldados:



Chaman Demonio: Unidad mágica básica, un poco mas fuertes:



Arquero vil demonio: Igual que los arqueros pero con una fuerza muy superior a estos.



Arquero Vil Renacido: 2º fase del arquero vil, nace tras la muerte del 1º, igual de fuerte:



Soldado Vil Demonio: Igual que los Soldados normales pero con mas fuerza:



Soldado Demonio Vil Renacido: Fase 2º de los viles, igual de fuerte que la anterior.



-Realmente de los demonios que encontramos en la planta 1º, no son preocupantes, para levl bajo pueden suponer una forma de vida y de sacar yang, los renacidos nos avisan de lo que esta por venir.

La cantidad de unidades de demonios por metro cuadrado en este piso es alto[al igual que los demás], pero unidades viles solo 2 grupos, por lo que es un piso de una dificultad muy baja.


Para poder pasar de sala tendréis que destruir un metin de Dureza:

Este metin soltara todos los tipos bichos plaga de la montaña, y tiene drop normal por lo que suelta libro, en el momento en el que lo rompes, te teletrasporta a ti y a todos los que estén dentro a la 2º planta, incluso los muertos, el metin vuelve a salir a los 10 min aproximadamente.

En este piso si mueres y le das a renacer en ciudad te llevara a la entrada de la torre por dentro, para salir tendrás que cambiar caracter o salir del juego.


PISO 1º


->Una vez en el piso 2º, la cosa cambia, IMPORTANTE: si te matan, y le das a renacer en ciudad, te mandara a la aldea 1, si querés bajar de la torre tendrás que cambiar caracter o ch, la misión de esta sala es fácil, matar todos los demonios, en esta sala habrá una cantidad mas grande de viles, 1/8 parte son viles se encuentran en el lado opuesto de donde salís, en este piso los demonios no vuelven a salir por lo que no hay prisa por matarlos, la dificultad es baja.

->Demonios: los mismos que en la 1º planta.

->CONSEJO: antes de intentar hacer toda la sala, sino eres mental o sura espejo o tienes chaman de auras, tienes que saber que la cantidad de viles aunque no es muy alta podrían matarte, me refiero a gente que no tenga equipo de nomuertos.




PISO 2º


-> En este piso encontramos la 1º dificultad, para los level bajos, matar al rey puede ser complicado hasta que no se es 65, normalmente el solo te resultara muy costoso, la misión en este piso es la de matar al Rey demonio y a todos sus demonios, la cantidad de demonios es similar a la 2º planta, y el rey va con su escolta, el rey entre otras cosas, dropea un libro, se puede considerar como un metin de papel, tiene el mismo drop pero sin piedra, en resumen este piso es como el 2º, pero con el rey y su escolta en la cual vemos nuevas amenazas:

Rey Demonio: Su ataque normal hace poco daño y su ataque especial te desplaza y si es dañino:



Esqueleto Volador: invocados por el rey son lanzadores y dañinos:



Esqueleto Volador Renacido: 2º fase, igual de fuerte:



Chaman Vil: lanzador, de daño moderado y poca cantidad de unidades:



Chaman Vil Renacido: segunda fase igual de fuerte:



->Lo único que hay que tener cuidado en esta planta, es con el rey, y su ataque especial, su ataque normal no supone una amenaza, recuerdo que en estas plantas no hay limite de tiempo por lo que no hay prisa.


PISO 3º


->En esta planta, primero hay que romper el Metin de demonio:

METIN LVL 55 (DEMONIO):

-> ¿Qué bichos puede soltar?: Fanático esotérico élite, Arahan esotérico élite, luchador esotérico Arahan élite,, Jefe Arahan esotérico élite, ejecutor esotérico élite, ejecutor esotérico élite.
-> ¿Cuantos grupos de bichos suelta?: 10
-> ¿Defensa?: 211
-> ¿Vida?: 185000 Hp
-> ¿Drops?: Yang, armas de nivel 55, Libros de habilidad, pociones

->Tras eso romper el metin de Caida verdadero, hay 7 falsos, te saldra el siguiente mensaje:


-> Ahora hay tiempo, sino rompes el metin verdadero en ese tiempo, te bajara de la torre y tendrás que volver a empezar. Hay 7 falsos y uno verdadero, los falsos no los tenés que quitar toda la vida, cuando están a la mitad desaparecen, y no tienen drop, una vez encontrás el verdadero y lo destruis (el verdadero si tiene drop), con las siguientes características:

METIN LVL 60 (CAIDA):

-> ¿Qué bichos puede soltar?: Lider 3 Ranas, BuhMann, General BullFrog.
-> ¿Cuantos grupos de bichos suelta?: 10
-> ¿Defensa?: 227
-> ¿Vida?: 229000Hp
-> ¿Drops?: Yang, Libros de habilidad, pociones.

->Saldrá el siguiente mensaje:



ANEXO:

TRUCO PARA SABER EL METIN VERDADERO: Para poder saber directamente sin ir rompiendo uno a uno los metins falsos, tendras que romper el 1º metin (Demonio) SOLO (realmente es el que mas daño le haga, pero como siempre subes con gente es mejor que lo rompa 1 sola persona que sepa este truco), de tal manera que saldran una serie de numeros asi:



-La penultima secuencia de numeros, son LAS CORDENADAS del metin autentico.


PISO 4º


->Esta es una de las dos plantas mas complicadas de la torre, en esta planta el objetivo es abrir todos los sellos, en 20 min:



¿Que son los sellos?
-> Son una serie de pilares, hay 5 en total


¿Como se abren?
-> Los demonios de la sala, te tiraran una piedra, llamada piedra desbloqueada, la seleccionas y la tiras sobre el pilar este inmediatamente desaparecerá.

-->

->Sellos: tiran uno por Respawn, cuando llegas a este piso, la sala esta llena, hasta que no pasen 3 min y se produzca el 1º respawn, no tiraran sellos como digo a continuación habrá 7 respawns, 6 posibilidades de conseguir sello (SOLO TIRAN UN SELLO POR RONDA), en otras palabras como hay 5 sellos, solo podes fallar una vez en obtener el sello de los respawns, hay un 100% de posibilidades de que por respawn te tiren un sello, si matas todas las criaturas de la sala antes de que se rellene esta. Como opinión personal, digamos que cuantos mas bichos hay en sala menos % de drop del sello, cuantos menos mas % hasta que solo hay un bicho y es el 100% de drop, esto lo digo a razon de que la piedra no suele salir al principio que es cuando mas bichos matas, una vez el sello salio mi consejo es que te recuperes, si necesitas auras te las eches y te prepares para el siguiente.

¿Que bichos hay y que hay que saber de ellos?

->Todos los viles que comentamos anteriormente menos el Esqueleto Volador, no hay demonios nuevos en esta planta, pero su población es inmensa, muy importante, hay respawn, cada 3 min exactos, se llena la sala de nuevo, en esos 20 min habrá 7- respawns, a los dos minutos del ultimo sino conseguis abrir los sellos te bajara de la torre, el % de viles es muy muy alto, esto quiere decir que solo un mental, sura espejo o demás pj con equipos muy especializados, podrán resistir toda la sala, los mentales gracias a su cuerpo fuerte pueden resistir de sobra al igual que los suras espejo con armadura encantada, en los demás casos, un equipo que supere los 600 de def es necesario, con auras sobre todo bendi que de min un 30%, y si e posible una armadura con regate mas 4, el problema principal de esta sala una vez aguantas en ella, es que te de tiempo de matar todos los bichos, para así sacar la piedra desbloqueada y subir. Por lo que son necesarios los nomuertos, este bonus se puede sacar en diferentes partes el equipo hasta obtener un 100%, puede salir de Brazalete, pendientes, escudo, casco y arma, un máximo de 20% por item, los ítems de hp son recomendados, un ejemplo de equipo ideal seria el siguiente:
------------

->Para que se hagan una idea de la cantidad de demonios que salen:


->Para terminar unos consejos:

1º La gente que no sea mental, sura espejo, o tenga un equipo preparado y sea level muy alto, que se ponga en la pared y solo salga para ayudar a matar los arqueros, ya que es lo que mas tiempo requiere, y será de mucha ayuda para vaciar la sala antes.

2º Si no hay un mental o sura espejo o alguien con equipo preparado para ello, tendran que formar una piña, de tal manera que solo saldrá para atraer mas bichos el que sea mas poderoso y los demás no saldrán de esta piña, salvo para atacar los arqueros restantes, poco a poco podran subir perfectamente.

3º Si tu level no permite ni matar los viles, ponte en la pared, deja que te maten y no te muevas, mover los demonios o atraer mas de los que pueden soportar los que si los matan supone que la subida no se puede hacer, ya que solo se puede fallar una vez en conseguir piedra y si fayas tienes 1 min. menos para la ultima.


PISO 5º


->Ya todo es mas relajado, han subido y ya no hay tiempo para pasar de planta, en esta planta todo son viles, la población no es tan abundante como en la anterior, por lo que no hay tanto riesgo de morir, en esta sala el objetivo es eliminar a todos los demonios y a su rey, con una condición, el rey debe ser el ultimo en ser eliminado, sino el herrero no te mejorara nada, eso no impide que puedas seguir subiendo, pero perderás una oportunidad de mejorar tu equipo sin tener que gastar los items a veces tan difíciles de conseguir que te piden el resto de herreros y bendis, para mejorar las cosas, como perlas y demás.
Ordenes:



Recompensa:



->Los bichos nuevos que podemos ver son:

Fantasma Resentimiento: Unidad cuerpo a cuerpo, muy lenta, dificultad baja.



Fantasma Resentimiento Renacido: características similares:



Rey demonio elite: Mas resistente que el 1º, suelta cofre, dificultad media-alta:



->El rey va sin escolta, una ventaja ya que al tener que ser el ultimo en matar puedes dejar la sala sin demonios y al rey sin que persiga a nadie, como recompensa dara cofre:

->

->El cofre es similar al de los jefes superiores, como el tigre amarillo rey demonio etc, por lo que soltara armas del 65 raras (Colmillo Partidario...) armaduras del 61 accesorios de levl alto, anillos de exp, etc.

->Si matás al rey al último podrás mejorar alguna cosa en el herrero de torre hay 3 tipos de herrero:

Mejora las armas:



Mejora las armaduras: escudos, cascos y armaduras:



Mejora todo tipo de accesorios: collares, zapatos, brazaletes y pendientes:



->Una vez termines de mejorar, habla con el herrero, te dará la opción de seguir subiendo si eres mas de level 75, bajar o cancelar. Si pulsas continuar llevara a todos los que están a la siguiente planta.


PISO 6º


-Esta planta es la más complicada de la torre en mi opinión, el objetivo fundamental de esta planta es el de obtener un mapa, este mapa nos conducirá a la siguiente planta; para ello tendremos que realizar una misión muy complicada que detallo a continuación:

1º Metins de montaña: nada mas entrar en mapas no saldrá este mensaje:



Y veremos 4 metins de montaña, nuestra 1º misión es romperlos, esto no tiene mayor complicación dado que en esta planta no hay tiempo:



El problema lo tenemos una vez rompemos el último metin de montaña, el mapa se nos llenara de demonios como pueden ver en la foto:



También veremos que aparece un metin de papel, que como recordatorio tiene las siguientes características:
METIN LVL 70 (ASESINO):

-> ¿Localización?: Tierra Fuego Y Torre Demonios (7º Planta)
-> ¿Qué bichos puede soltar?: Llama, espíritu llama, guerrero llama, tigre luchador de batalla, Tigre Luchador.
-> ¿Cuantos grupos de bichos suelta?: 10
-> ¿Defensa?: 267
-> ¿Vida?: 300000Hp
-> ¿Drops?: Yang, Armas (Chakram, espada media luna, arco ala gigante, campana insecto de acero), Libros de habilidad, pildora de sangre, bandas de oblivion, pociones

-El objetivo es el de romper estos metins de papel; a partir de aquí cada uno tiene que apañárselas para ser capaz de romper ese metin, ya sea un gremio el cual dispone de mentales, o bien sea limpiando la sala; como consejo personal, el metin esta en un lado determinado como pueden ver aquí:



-El truco esta en llevarse los bichos como y ponerlos pegados a la pared; de tal manera que queden así:



-Me diran, claro pero una vez los pego a la pared y muero; ¿Como vuelvo al metin sin que me sigan ? Muy fácil, hay unos items que son las banderas blancas, o bien si sos ninja asesino podes usar el steal, o bien si sos sura espejo el miedo.
Cuando vuelves al metin, si limpias bien, lo tendrás el solo sin bichos, y no es mas que un metin de papel, por lo cual si estas en esa fase serás capaz de romperlo sin problemas, si son varios recordad que cuanta mas gente le pegue hay golpes que no entran, por lo que tardaran mas en romperlo; una vez lo rompan, aparte del drop normal del metin les tirara un cofre desconocido:

--->

Este cofre, sale sin propietario, cualquiera puede agarrarlo, en su interior esta el mapa, pero no piensen que acá termina, una vez lo abras, puede darte un mapa verdadero o un mapa falso:

Mapa bueno:

--->

Mapa falso:

--->

El tanto % de que sea el bueno o el malo es un 10% el bueno y un 90% el malo. La sistemática es, rompes metin, te tira cofre y sale otro metin de papel. Tú puedes abrir los cofres, o puedes no abrirlos, si lo abres y sale el mapa bueno, dejaran de aparecer metins de papel, y dejaran de regenerarse los demonios; mi consejo: los cofres Desc. se pueden abrir desde el piso 1º hasta el ultimo, en la planta baja no, (tendrás que empezar a subir si quieres abrirlos). De tal manera, que puedes esperar para abrir varios a la vez y así por subida sacar más de 1 mapa bueno.
Dirás ¿Por que hago eso? porque podes bajar con el mapa bueno, y no desaparecerá, igual pasa con los cofres, y se puede usar el mapa bueno desde cualquier planta, excepto la baja.

NOTA: SI ROMPES EL METIN DE LA PLANTA BAJA (la 1º planta donde tienes que romper un metin para subir a la 1º) CON MAPAS EN EL INVENTARIO O COFRES, DESAPARECERÁN DE TAL MANERA QUE SI TIENES CUALQUIER DE ESAS DOS COSAS EN EL INVENTARIO, TU NO PUEDES ROMPER EL METIN, LO TIENE QUE ROMPER OTRA PERSONA.

Una vez tenes el mapa podes usarlo dando al botón secundario sobre el, e inmediatamente te mandara a la planta 7

Con respecto a los demonios que encontramos en esta planta, son palabras mayores, TODOS son viles además de los de las plantas anteriores, podemos ver:

Fantasma del Caos: Lanzador muy abundante en esta planta, muy muy lento, pero de vida y daño alto.

Fantasma del Caos Renacido: De poder similar al anterior.



Líder vil demonio: Cuerpo a cuerpo de movimiento muy rápido, y daño parecido a estas nuevas criaturas, sino eres mental, te harán mucho daño.



Líder vil demonio renacido: Similar al anterior.



Maestro espada hueso: Cuerpo a cuerpo, daño elevado, velocidad de movimiento muy alta.



Maestro espada hueso renacido: Similar al normal.



PISO 7º


-> Bueno una vez usamos el mapa bueno, ya sea desde el piso de mapas, o cualquier otro( que este debajo de este). Llegamos a la sala de las llaves, una sala genial para levear [DESDE EL LEVL 77/78 HASTA EL 82/83] el objetivo es muy sencillo; matar fantasmas inmortales:



Hasta que te den la llave Zin-Bo-In:

--->

Pero como en el piso anterior te darán llaves malas:

--->

Las llaves las sueltan cuando matas su estado normal y aparece el renacido; al igual que los cofres aparecen sin dueño y cualquiera puede cogerlas. El % aun lo desconozco si es igual al de los cofres, pero puede ser que mates fantasmas y no te dropen ni llave buena ni mala, por lo que aunque su numero es mayor, si % es muy inferior al de los mapas.
Una vez sacas la llave buena, te diriges al pedestal del otro extremo de donde sales y la arrastras al igual que los sellos; de tal manera que te subirá al siguiente piso.


NOTA: Las llaves no desaparecen nunca, no les pasa lo que a los mapas y a los cofres; y si eres una persona que levea ahí tendrá muchas muchas llaves.

Los bichos de esta planta al igual que en la de mapas, se regeneran periódicamente; por lo que se levea bien, el único problema, tienes que gastar un mapa para subir, debido al estado del juego actual, es muy probable que te tire de la planta al paso de un tiempo, por lo que uses ese mapa únicamente para levear, sin posibilidad de sacar el reaper.